Copy

Settimana scorsa presentavamo a lorsignori un divertente giuoco nato spontaneamente, dal basso, con dichiarati obiettivi formativi e divulgativi, permeato di sudata e sapiente passione progettuale. Speriamo che ciascuno di voi abbia fatto un viaggetto per Napoli in groppa a “Un gioco di società”.

Ora. Questo riassunto della puntata precedente giunge puntuale perché la medaglia si giri e mostri l’altra faccia: la gamification, cioè quella cosa che sfrutta la dinamica del gioco utilizzando il tutto con finalità prettamente commerciali.

Cosa vuol dire giocare? Cosa vuol dire che qualcuno “ci fa giocare”? Cosa vuol dire veramente partecipare al gioco con i like, i repost, i commenti?
░ ▒ ▓ Suonerà vagamente complottista, però è la leva stronzetta che rassicura le capocce del marketing e c’è da chiedersi che tipo di resistenza trova lato nostro, lato consumatori, se la trova.

◥◥ Poi – dato che ci piacciono tutti i punti di vista – posto che le strategie commerciali sono alla base di qualsiasi progetto di vendita sensato, che tipo di ricerca e di impegno progettuale c’è dietro la gamification? Ma soprattutto: ok, è stato bello, non riusciamo davvero ad andare oltre, a inventarci qualcosa di meno scimmiottante e sfigatino?

Oh gamificati, oh gamificanti, per voi qualche riflessione al riguardo nell’articolo di Andrea Daniele Signorelli per il Tascabile
, che scrive proprio di come la formuletta gioco x tecnologia stia pervadendo sproporzionalmente le nostre vite, appiattendole.

➔ Adesso, come di consueto, andiamo oltre gettando altra carne al fuoco, che – pensate – se ci fosse una newsletter monotematica staremmo tutti più addivanati, come i gamificati e i gamificanti: parole very trendy
; topic very trendy ; finalmente anche il design si chiede cosa è reale e cosa non lo è ; la censura di melanzana e pesca .

Stimolatevi per favore.

● ○ ○ ○ ○ 
Il gioco nuoce gravemente alla salute e non solo
ARTICOLO ITA  |  ANDREA DANIELE SIGNORELLI IL TASCABILE

Dobbiamo fare i conti con una nuova epidemia che si chiama gamification. Giorno dopo giorno diventa sempre più pervasiva: non solo il lavoro, ma tutta la nostra vita si sta ormai trasformando in un grande gioco e la diretta colpevole è ancora una volta la nostra beneamata tecnologia. Punteggi, premi, likes sono gratificazioni che nascondono il lato nero della mediglia chiamato dipendenza e sfruttamento. Manca veramente poco alla totale apatia.


  ➭ Game over 


 ○ ● ○ ○ ○ 
Lo sviluppo equo non è più un’utopia
PROGETTO ENG  |  GREATER BOSTON ANTI-DISPLACEMENT TOOLKIT

Toolkit è una di quelle parole che quest’anno in particolare sembra essere andata fortissimo e se ancora non ne avete abbastanza, è arrivato il Greater Boston Anti-Displacement toolkit. Una raccolta di attività, guide pratiche e risorse che le organizzazioni insieme ai residenti possono utilizzare per combattere lo sfollamento nelle loro comunità. Ovviamente, niente è stato fatto a tavolino ma attraverso il contributo di molti cittadini e istituzioni.


  ➭ Help 


 ○ ○ ● ○ ○
Per la sopravvivenza di questo pianeta
ARTICOLO ENG  |  CHRISTINE WELLINGTON-MOORE UNDP

Trivia time! Prova a elencare 3 inventori. Fatto? Bene. Adesso prova a nominare 3 inventrici. Come è andata? Mh. Il problema è una clamorosa sottorappresentanza delle donne nelle carriere STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica), in tutto il mondo. Garantire pari opportunità per le donne nell'innovazione non è semplicemente una questione di equità. Ne vale per la sopravvivenza di questo pianeta e di tutto ciò che esiste. Qualche esempio.


  ➭ Donne 


○ ○ ○ ● ○ 
Progettare per il mondo “non reale”
ARTICOLO ENG  |  DESIGNED REALITIES STUDIO

"Nel mondo reale" è qualcosa con cui la maggior parte dei designer ha familiarità, almeno come concetto da esprimere o come una giustificazione. Il fatto che esista suggerisce che ci sia anche un "mondo non reale". Ma a questo punto chi decide cosa è reale e cosa no? Design for the Unreal World ci racconta come un approccio di design critico può essere utilizzato per mettere in discussione prodotti e servizi di cui abbiamo bisogno. Prodotti migliori per il mondo reale, gli altri lasciamoli al mondo che non c’è.


  ➭ Solide realtà 


○ ○ ○ ○ ● 
Facebook vuole bannare le emoji più sexy
ARTICOLO ENG  |  AMANDA MULL THE ATLANTIC

L’attitudine delle persone a “pornografare” cose spesso non si adatta agli interessi delle aziende tecnologiche sulle quali passiamo molto tempo. La scorsa settimana Facebook ha bannato l’utilizzo nelle conversazioni di emoji come quelle della melanzana e della pesca. Da giganti tech così occupati a tracciare e trasformare le nostre emozioni in $$$ ci si aspetterebbe un po’ più di libertà per quello che riguarda l’espressione dei nostri bisogni primari.


  ➭ Siamo alla frutta 


Designer of what esplora e analizza i ruoli del designer 
oggi protagonista di un contesto in trasformazione.


Ogni venerdì sulla tua mail racconta l’impatto che il progettista ha sul mondo attraverso cinque contenuti selezionati con cura e criterio.

  ➭ Consiglia Designer of what  
 ↘  TWITTER    ↘ INSTAGRAM     ISCRIVITI 

A venerdì prossimo,
la squad di Designer of what
 
Clicca qui per non ricevere più la newsletter. 




 Email Marketing Powered by Mailchimp